Un mod de Claude Code es un plugin con código JavaScript o TypeScript que se ejecuta dentro de Claude Code y cambia cómo se ve y cómo se comporta: puede añadir paneles y comandos, y también vigilar, reescribir, aprobar o bloquear lo que hace Claude. Anthropic los lanzó el 1 de octubre de 2026 con la versión 2.1.287. Vienen activados y se ejecutan con tus permisos, sin sandbox, así que antes de instalar uno hay que mirar qué pide.
Todo lo que contamos sale de la documentación oficial de los mods, en español y en inglés, y del registro de cambios de Claude Code, consultados el 12 de octubre de 2026. Lo que es lectura nuestra va marcado. Al final explicamos cómo lo hemos comprobado.
Qué es un mod de Claude Code
Un mod es un plugin de Claude Code que trae código propio. Ese código registra funciones, que la documentación llama hooks, y Claude Code las ejecuta cuando ocurre algo: Claude va a usar una herramienta, envías un prompt o se dibuja una parte de la pantalla. La función decide qué pasa después. Puede limitarse a mirar, puede cambiar el evento o puede responder ella misma, por ejemplo rechazando un comando.
La diferencia con lo que ya existía es dónde corre. Los hooks de configuración, los skills, los servidores MCP y la línea de estado actúan desde fuera: ejecutan un script o le dan a Claude texto o herramientas. Un mod corre dentro del propio Claude Code, y por eso puede dibujar en su interfaz y meterse en medio de cada acción.
El registro de cambios lo anuncia en la versión 2.1.287, publicada en GitHub el 1 de octubre de 2026, con una línea: los plugins «may now modify deeper behavior», es decir, ya pueden cambiar el comportamiento a más profundidad. Antes hubo un acceso anticipado. La documentación lo menciona al pedir que se borre la variable CLAUDE_CODE_ENABLE_FUNCTION_HOOKS, que se usaba entonces y que desde esa versión no hace nada.
Lo que no son: ni mods de Minecraft ni los modos de Claude Code
Al escribir «claude code mod», el autocompletado de Google en España propone tres búsquedas distintas: «claude code mods», «claude code modes» y «claude code models». Y si escribes «claude code mods», aparece «claude code minecraft mods». Son cosas diferentes:
- Los mods de Claude Code, de los que trata esta página: plugins que modifican Claude Code.
- Mods de videojuegos hechos con Claude Code: usar Claude Code como asistente para programar un mod de Minecraft o de otro juego. Ahí Claude Code es la herramienta y el mod es para el juego. No tiene relación con esta función.
- Los modos de permisos: Manual, Aceptar ediciones, Plan, Auto y Omitir permisos. Deciden si Claude te pide permiso antes de actuar, y se cambian con Mayús+Tab. Están explicados en la página de modos de permisos.
Las dos primeras cosas se tocan en un punto: un mod puede aprobar una acción antes de que el modo de permisos llegue a preguntarte. Lo explicamos más abajo.
Qué puede hacer un mod
Según la documentación oficial, un mod puede hacer cinco cosas que las otras extensiones de Claude Code no pueden:
- Dibujar su propia interfaz: un panel junto a la conversación o una franja encima del cuadro donde escribes, con pestañas, botones y campos de texto.
- Cambiar la interfaz de Claude Code: sustituir o cambiar el estilo de piezas que ya existen, como la fila de una llamada a herramienta o el indicador de actividad.
- Intervenir en una llamada a herramienta o en una petición: retener una acción mientras te pregunta algo, responder sin ejecutar la herramienta o mandar la petición a otro modelo.
- Añadir comandos: un
/comandoque ejecuta su código al momento, sin esperar un turno de Claude y aunque Claude esté trabajando. - Compartir datos entre sus funciones: una cuenta las llamadas a herramientas y otra muestra ese número junto al indicador de actividad.
El ejemplo de la documentación cabe en una veintena de líneas: cuenta las herramientas que usa Claude y lo muestra mientras trabaja, como «Thinking · tool calls: 3…».
Algunas funciones del propio Claude Code ya son mods. El panel de /diff, la lectura del fichero AGENTS.md como instrucciones del proyecto y la protección que reserva lo que gestiona una empresa son mods integrados, y su código está publicado en la carpeta de mods del repositorio de Claude Code. Con la misma versión llegó «You should know», un mod integrado que viene desactivado: pone a un agente secundario a vigilar la sesión y te avisa encima del cuadro de texto cuando ve algo que se os puede escapar a ti o a Claude. Se activa con /plugin enable cc-plugin-you-should-know@builtin.
Mod, hook, skill o servidor MCP: cuál usar
Se solapan, y la documentación da un criterio para cada uno:
- Un mod, cuando quieres un panel, una franja sobre el cuadro de texto, un comando propio o reescribir un evento. Se escribe en JavaScript o TypeScript.
- Un hook de configuración, cuando quieres bloquear, permitir o registrar algo con un script que ya tienes. Va en el
settings.json. - Un skill, cuando te ves pegando las mismas instrucciones en el chat una y otra vez. Es un fichero Markdown.
- Un servidor MCP, cuando Claude necesita llegar a un sistema externo. Se escribe en cualquier lenguaje.
Un mismo plugin puede llevar varios: un mod, un skill y un servidor MCP pueden instalarse juntos.
Cómo instalar, probar o crear un mod
Hace falta Claude Code 2.1.287 o posterior en el terminal. En la pestaña Code de la aplicación de escritorio, que trae su propia copia, funcionan desde la 2.1.286. La versión se comprueba con claude --version en el terminal o con /status dentro de una sesión de escritorio. Claude Code no se vende aparte: va con cualquier plan de pago de Claude o con la API, como contamos en cuánto cuesta Claude en España.
Hay tres formas de tener un mod:
- Instalarlo desde un marketplace, como cualquier plugin:
/plugin install nombre@marketplacedentro de una sesión, oclaude plugin install nombre@marketplaceen el terminal. Si lo instalas con una sesión abierta,/reload-pluginslo carga sin reiniciar. - Probar uno de los ejemplos de Anthropic, publicados sin soporte en el repositorio claude-code-playground:
token-weatherdibuja una previsión de cuánto queda de contexto,blast-radiusretiene un comando arriesgado y enseña qué cambiaría, yreplay-theaterañade un/replayque repasa paso a paso las ediciones del último turno. Se cargan para una sola sesión conclaude --plugin-diry la ruta de la carpeta. - Pedírselo a Claude: describes lo que quieres, por ejemplo un mod que muestre la rama de git encima del cuadro de texto, y Claude lo escribe con un skill integrado,
plugin-authoring. Lo guarda en~/.claude/dev-mods/y, antes de ejecutarlo, Claude Code te pregunta si activas la recarga en caliente para esa sesión. Ese mod solo vive en la sesión que lo creó: para conservarlo hay que copiar su carpeta a otro sitio.
Dónde se nota depende de dónde uses Claude Code. En el terminal y en la aplicación de escritorio, el mod funciona y dibuja. En el panel de chat de la extensión de VS Code, en claude -p y en las sesiones en la nube, sus funciones se ejecutan, pero lo que dibuja no aparece. En una sesión de WSL dentro de la aplicación de escritorio no se ejecuta, porque ahí no hay plugins.
Qué puede hacer un mod en tu ordenador
Esta es la parte que más importa antes de instalar nada. La documentación lo dice sin rodeos: un mod se ejecuta con tus permisos y, una vez cargado, puede:
- Actuar como tú: leer y escribir ficheros donde pueda tu usuario, arrancar programas y hacer peticiones de red.
- Leer tus secretos: variables de entorno y ficheros de configuración, con las claves de API que guardes en ellos.
- Ver tu sesión: cada prompt que envías y cada herramienta que usa Claude.
- Cambiar tu sesión: reescribir un prompt o una llamada a herramienta, o enviar un prompt como si lo hubieras escrito tú.
- Actuar sin preguntarte: aprobar una acción antes de que te llegue la petición de permiso.
- Gastar tu uso: llamar a un modelo con tu plan o con tu clave de API.
Y los mods no se ejecutan en un sandbox. Si activas el aislamiento de Claude Code, este encierra los comandos que lanza Claude, pero un programa que arranca un mod queda fuera.
Tres detalles de la página de administración que cambian cómo hay que pensarlo:
- Las reglas de denegación no cubren al mod. Si tienes prohibido que Claude lea
.env, Claude no lo leerá, pero un mod sí puede leerlo con su propia API de ficheros o con un programa que arranque. - En modo automático, lo que aprueba un mod no pasa por el clasificador, el segundo modelo que revisa cada acción en ese modo.
- Un mod no puede cambiar la ventana de permiso. Puede tocar el estilo de casi toda la interfaz, pero no lo que te enseña una petición de permiso. Lo que sí puede es resolver la acción antes de que esa ventana salga.
Cómo revisar un mod antes de instalarlo
Claude Code puede enumerar lo que hace un mod sin ejecutarlo. Con los ficheros del plugin descargados, por ejemplo clonando su repositorio, se lanza en el terminal claude plugin validate seguido de la carpeta. La salida trae dos líneas que conviene leer:
- La línea de hooks (
hooks:) dice a qué eventos se engancha. Si aparecentool.calloprompt.submit, el mod ve cada acción o cada prompt y puede modificarlos. Si aparecetool.check, puede aprobar o denegar acciones. - La línea de llamadas (
calls:) dice qué pide a Claude Code. Las que dan más alcance son$.fs.ready$.fs.write(ficheros),$.process.run(arrancar programas),$.http.fetch(red),$.env.get(variables de entorno, donde suelen estar las claves) y$.model.complete(gastar tu uso).
Claude Code se niega a cargar un mod que use su API de una forma que este análisis no pueda leer. Por eso la lista es fiable como inventario.
Una comprobación nuestra: leímos el código de los tres mods de ejemplo de Anthropic buscando los eventos y las llamadas que declaran. token-weather solo lee el uso de la sesión y dibuja. replay-theater añade su comando y lee ficheros. Y blast-radius, que es un mod de seguridad, pide $.process.run, la llamada con más alcance de la lista: la usa para ejecutar git status, git diff y otras órdenes de git, y pequeños scripts de bash que calculan qué borraría un comando.
La conclusión práctica es que $.process.run en la lista no significa por sí solo que el mod sea peligroso, porque hasta el ejemplo pensado para protegerte lo necesita. Significa que ese mod puede hacer cualquier cosa que puedas hacer tú. Desde ahí, la pregunta es qué programas arranca, y eso solo lo responde leer el código o fiarse de quien lo ha escrito.
Cómo apagar o limitar los mods
Para una persona que usa Claude Code por su cuenta:
- Un solo mod: se desactiva o se desinstala en la pestaña Installed de
/plugin. - Todos durante una sesión: se arranca con
claude --safe-mode, que apaga también el resto de personalizaciones. Sirve para averiguar si un mod causa un problema. - Todos en todas las sesiones:
"disableAllHooks": trueen~/.claude/settings.json. Para también los hooks de configuración y la línea de estado.
Para una empresa, el ajuste es allowManagedModsOnly en la configuración administrada, la que reparte el administrador por fichero, por MDM o desde la consola de claude.ai. Con él no se ejecuta ningún mod que traiga un usuario, tampoco los que escribe Claude durante una sesión, y siguen funcionando los de la empresa. El usuario no puede deshacerlo desde su propia configuración.
Hay un matiz que conviene conocer. Claude Code carga una protección integrada, sec-default, antes que cualquier mod de usuario, y esa protección impide que un mod toque lo que gestiona la empresa. Pero según la documentación solo se carga si el ordenador tiene configuración administrada o si la persona entra con un plan Team o Enterprise. Nuestra lectura: quien usa Claude Code con un plan Pro o Max, o con una clave de API, y sin configuración administrada, no tiene esa protección. Y aunque la tenga, la propia documentación dice que todo lo demás sigue permitido: el mod de un usuario puede leer y escribir ficheros, arrancar procesos y aprobar acciones con sus permisos.
Qué significa para una pyme
Esto es análisis de PotencIA, no de Anthropic.
En muchas pymes Claude Code no lo usa todo el equipo, sino una persona: quien mantiene la web, un desarrollador externo o la agencia que monta las automatizaciones. Y esa persona suele trabajar en un ordenador con acceso a cosas del negocio, como el repositorio de la web, las claves de la pasarela de pago o las del CRM en un .env, o exportaciones de clientes.
Un caso inventado para ilustrarlo: una clínica con la web y las automatizaciones en manos de un desarrollador autónomo que trabaja con Claude Pro. Si ese desarrollador instala un mod de un marketplace cualquiera porque dibuja un panel bonito, ese código puede leer el .env donde está la clave del CRM de la clínica, aunque el desarrollador tenga prohibido a Claude leer ese fichero. Y en una cuenta Pro sin configuración administrada no hay ninguna capa de la empresa por encima.
No hace falta prohibir los mods. Hace falta tratarlos como una extensión del navegador con permisos de administrador. Tres preguntas que puede hacer cualquier negocio a quien programa para él:
- ¿Usas mods en el ordenador desde el que tocas nuestros sistemas? Si la respuesta es sí: cuáles, de qué marketplace y quién los ha escrito.
- ¿Has revisado esos mods antes de instalarlos? Basta con
claude plugin validatey mirar su líneacalls:. Un mod que pide$.process.run,$.fs.reado$.env.getpuede llegar a las claves. - ¿Nuestras claves están en ese ordenador? La mejor defensa es que no estén. Una clave con permisos mínimos, solo para el entorno de pruebas, limita lo que cualquier código, mod o no, puede hacer con ella.
Si el equipo es mayor y trabaja con un plan Team o Enterprise, el administrador puede activar allowManagedModsOnly y decidir qué mods se usan. Es la misma idea que defendemos sobre quién aprueba lo que hace un asistente de IA en un negocio: la automatización funciona mejor cuando está claro quién tiene la última palabra.
Cómo lo hemos comprobado
- Documentación oficial: leímos el 12 de octubre de 2026 las páginas de descripción general, creación y administración de los mods, y la de modos de permisos, en su versión en Markdown, en español y en inglés. Las versiones mínimas (2.1.287 en el terminal y 2.1.286 en escritorio) coinciden en los dos idiomas.
- Fecha de lanzamiento: la entrada «Added Claude Mods» de la versión 2.1.287 en el registro de cambios, y la fecha de publicación de esa versión en GitHub, el 1 de octubre de 2026.
- Mods de ejemplo: descargamos el código de
token-weather,blast-radiusyreplay-theaterdesde el repositorio público de Anthropic y buscamos a mano los eventos y llamadas que declaran. No los ejecutamos ni instalamos ningún mod. - Búsquedas: las sugerencias del autocompletado de Google en España para «claude code mod», «claude code mods» y «claude mods», consultadas el mismo día.
- Portada: captura de la página oficial en español, sin recortes. Para hacerla ocultamos el aviso de cookies sin aceptarlo.
Claude Code publica versiones casi a diario, y la documentación de los mods cambia con ellas. Si algo de esta página deja de cuadrar con tu versión, manda la documentación oficial.
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